Les règles
de Valdren.
Avant de franchir les portes du royaume, découvrez les voies, les choix et les dangers qui attendent votre groupe.
Parcourir le guideLe jeu évolue : ce guide présente les règles actuellement disponibles et signale les fonctions encore en préparation.
Le royaume de Valdren
Valdren est un jeu d’aventure et de rôle en vue subjective. Vous préparez un groupe d’aventuriers puis explorez, case par case, les lieux d’un royaume de fantasy sombre. Chaque aventure raconte son propre chapitre ; les personnages, objets, compétences et règles sont communs au royaume.
Observez les lieux, trouvez votre chemin, ouvrez les passages, rassemblez des ressources et affrontez les créatures qui barrent votre route. Les chapitres accessibles évoluent avec le développement du jeu.
Créer ses personnages
Choisissez parmi les trois races actuellement proposées à la création — humain, elfe ou nain — puis un sexe et un portrait. Donnez un nom à votre personnage. Les anciennes races conservées sur des personnages existants ne sont plus proposées à la création.
Répartissez vos points entre les six caractéristiques et choisissez trois compétences différentes au premier rang. Vous disposez actuellement de huit places pour les personnages disponibles ; les archives sont séparées.
Caractéristique d’un personnage
La fiche réunit six caractéristiques : Force, Agilité, Endurance, Intelligence, Volonté et Perception. À la création, chacune part de 6 avant les bonus de race et de sexe et le point libre. Vous pouvez réduire une valeur de base jusqu’à 3 pour redistribuer des points ; les bonus restent appliqués. Les valeurs effectives peuvent aussi inclure des bonus permanents d’équipement.
Force : elle augmente les dégâts physiques infligés avec une arme. Le bonus est de 0 de 1 à 4, de +1 à 5–6, puis gagne +1 tous les deux points. Les dégâts à mains nues ont une base fixe de 1. La Force ne donne pas actuellement plus de places dans le sac.
Agilité : son modificateur est la partie entière inférieure de (Agilité − 6) / 2. Il entre dans le jet d’attaque physique et dans la Défense. Par exemple, une Agilité de 8 donne +1 ; une Agilité de 5 donne −1. Elle peut aussi être exigée pour progresser dans certaines compétences.
Endurance : elle fixe les points de vie de départ et intervient dans leur gain à chaque niveau. Avec Intelligence et Volonté, elle détermine également la psyché maximale. Certaines compétences demandent un seuil d’Endurance.
Intelligence : elle participe au calcul de la psyché et aux prérequis de plusieurs compétences, notamment liées aux savoirs et aux sphères magiques. Les sorts jouables restent en préparation.
Volonté : elle participe elle aussi à la psyché et aux prérequis de certaines compétences magiques. Le catalogue de sorts présente les voies prévues, sans rendre ces sorts déjà utilisables en aventure.
Perception : elle intervient dans les prérequis de compétences telles que la détection des pièges, la discrétion ou la maîtrise des armes à distance. Elle ne déclenche pas à elle seule une détection automatique des pièges.
Points de vie (PV) : ils mesurent la santé. Au niveau 1, le maximum vaut 10 + Endurance permanente. À chaque niveau gagné, un jet de 1d10 + la nouvelle Endurance augmente ce maximum de façon durable. À 0 PV, le personnage ne peut plus agir et ne revient pas automatiquement à la vie. Un personnage vivant hors exploration récupère ses ressources.
Psyché : cette réserve vaut au maximum la partie entière inférieure de (Endurance + Intelligence + Volonté) / 2. Elle figure sur la fiche du personnage ; les coûts et effets de la magie jouable ne sont pas encore activés.
Expérience et niveau : les créatures vaincues peuvent rapporter de l’expérience, partagée entre les membres vivants du groupe. Lorsque le seuil du niveau suivant est atteint, vous choisissez un point de caractéristique et un point de compétence ; ce dernier peut être gardé en réserve. Les rangs de compétence ont leurs propres prérequis.
Attaque et Défense : un jet d’attaque physique additionne un dé à 20 faces, le modificateur d’Agilité et, selon le cas, les bonus de l’arme et le rang de Maniement des armes. Il touche seulement si le total dépasse la Défense adverse. La Défense du personnage vaut 10 + modificateur d’Agilité + protections ordinaires de l’équipement + protection magique retenue dans la limite de 2. Il ne s’agit pas d’un jet de défense séparé.
Équipement et portage : chaque personnage commence avec une dague, une gourde pleine et une ration, ainsi qu’un sac de 12 places dans les réglages actuels. Chaque objet rangé occupe une place ; les objets équipés utilisent leurs emplacements propres, notamment mains, protections et bijoux. La capacité du sac est un réglage de création, indépendant de la Force ; la fiche du personnage affiche sa capacité effective.
Former un groupe
Vous pouvez préparer jusqu’à 50 groupes avec vos personnages disponibles. Chaque groupe peut contenir un, deux, trois ou quatre personnages : nul besoin de remplir toutes les places pour partir. La formation offre deux places à l’avant et deux à l’arrière. Un personnage appartient à un seul groupe préparé et ne peut participer qu’à une seule expédition active.
Depuis Votre compagnie, ouvrez la fiche d’un compagnon pour gérer son équipement. Avant d’engager une expédition, vous pouvez donner un objet à un autre membre du même groupe ; il rejoint une place libre de son sac. Organiser les places permet de permuter les positions. Les compagnons sans groupe peuvent être rattachés à une place disponible.
Un groupe préparé choisit son chapitre avant de partir. Sa composition peut encore être organisée avant le départ ; une fois en exploration, ses membres restent engagés ensemble.
Jouer dans un chapitre
Choisissez un groupe et un chapitre accessible, préparez son équipement au marché du départ, puis entrez dans l’exploration. Dès l’entrée, le groupe est engagé dans cette expédition. Vous pouvez revenir à sa partie plus tard : la progression, la position, les découvertes et l’état des compagnons sont enregistrés au fil des actions validées, sans bouton de sauvegarde manuelle.
Tant que l’expédition est active, vous ne pouvez ni retirer un personnage de ce groupe ni le transférer vers un autre. La composition reste fixe, même si les mêmes membres peuvent changer de place dans la formation. Si tous les personnages du groupe tombent à 0 PV, l’expédition est vaincue et prend fin.
Chaque groupe possède sa propre expédition et sa propre sauvegarde. Deux groupes différents peuvent donc explorer le même chapitre en parallèle ou l’un après l’autre : leurs déplacements, découvertes et combats restent séparés. Un personnage ne participe jamais à deux expéditions actives à la fois.
Pour quitter normalement l’exploration, rejoignez son point d’entrée ou un emplacement de sortie prévu dans le chapitre ; la fin du chapitre exige que les objectifs définis pour cette version soient remplis : vaincre les créatures désignées et rapporter les preuves de quête demandées, puis rejoindre la case de fin. Une simple arrivée ne remplace pas ces objectifs. Un chapitre d’exploration peut explicitement avoir pour seul objectif d’atteindre sa fin. Le jeu ne propose pas de bouton de sortie immédiate depuis n’importe quelle case. Le chemin vers la sortie peut demander de chercher, d’ouvrir un passage ou de parcourir plusieurs salles.
La conception des chapitres vise à laisser un chemin permettant de sortir de l’exploration, même si ce chemin n’est pas toujours évident. Cette intention ne remplace pas la vérification de chaque carte publiée. La fermeture exceptionnelle d’un groupe engagé abandonne son expédition et sa progression dans ce chapitre ; les personnages, leur progression personnelle, leur équipement ordinaire et l’or du compte sont conservés.
Or et boutiques
L’or appartient au compte : il est commun à tous vos groupes. L’or ramassé par un groupe rejoint ce même solde, et un achat effectué pour un personnage le diminue pour tous. Les objets achetés, eux, sont placés dans le sac du compagnon choisi si une place est libre.
Avant d’entrer dans un chapitre, le marché du départ propose trois boutiques selon les articles publiés : l’armurerie pour armes, armures et protections ; l’herboristerie pour les potions et remèdes disponibles ; la taverne pour nourriture, rations et gourdes. L’armurerie utilise uniquement les modèles et prix publiés. Les achats de potions et provisions restent fermés tant que leur utilisation n’est pas active ; les objets déjà possédés sont conservés. Les achats sont possibles pendant la préparation, avant le début de l’exploration ; les boutiques ne sont pas accessibles depuis le donjon.
Une expédition réussie peut accorder une récompense de chapitre : les points d’expérience totaux sont partagés à parts égales entre les personnages survivants du groupe, et l’or est versé dans la bourse commune du joueur. Les fractions d’expérience sont conservées. La récompense est attribuée une seule fois par expédition, après la dernière scène de fin ou immédiatement à la clôture si aucune scène n’est prévue. Un bilan présente ensuite les XP réellement reçus par chaque personnage et l’or gagné, avant de revenir à Mes groupes. Quitter l’exploration ou être vaincu ne donne pas cette récompense. Les montants sont définis pour chaque chapitre par l’administration ; ils sont conservés pour l’expédition commencée. Une ancienne expédition sans montant enregistré reprend la récompense publiée au moment où elle confirme sa réussite.
Explorer et interagir
Avancez, reculez, tournez ou faites un pas de côté dans la vue du monde. Le plan se découvre à mesure que vous progressez. Portes, mécanismes, passages, escaliers et pièges demandent d’observer les lieux et d’utiliser les commandes adaptées. Un passage entre zones est intégré au mur et possède une ouverture visible adaptée au biome ; lorsqu’une scène illustrée apparaît, choisissez son action pour traverser ou revenir sur votre case.
Certains passages peuvent provoquer une chute et des dégâts. Les objets au sol et les bourses d’or se récupèrent lorsqu’ils sont accessibles ; l’or rejoint le solde du compte, tandis que les objets ordinaires prennent place dans un inventaire. Les objets et leurs usages disponibles sont indiqués sur leurs fiches.
Coffres et objets déposés



Les petits coffres en bois, les coffres en bois renforcé et les coffres en métal sont visibles dans les décors du chapitre. Un coffre occupe le centre de sa case et bloque les déplacements du groupe sur celle-ci. Approchez le groupe sur une case voisine et cliquez sur le coffre pour l’ouvrir. Chaque coffre possède sa propre clé : la clé correspondante portée par un compagnon vivant est détruite au premier déverrouillage. Une mauvaise clé ne fonctionne pas. Le coffre reste ensuite déverrouillé pendant cette expédition. Vous pouvez aussi le crocheter : sa résistance est de 50 % par défaut, réglable de 0 à 100 % par coffre dans le chapitre. La chance de réussite vaut 50 % + 10 points par rang du meilleur compagnon vivant en Crochetage, moins cette résistance, bornée de 0 à 100 %. Le compagnon sélectionné doit porter les outils ; chaque tentative consomme une utilisation, succès ou échec. Un coffre crocheté reste déverrouillé sans consommer sa clé.
Le contenu du coffre occupe la vue d’exploration sous forme de cases. Un clic droit affiche le détail d’un objet. Glissez un objet vers le portrait d’un compagnon ou vers une case de son inventaire pour le lui attribuer, y compris directement sur un emplacement d’équipement compatible si ses compétences et caractéristiques le permettent ; glissez un objet du personnage vers une case vide du coffre pour le déposer. Le panneau de droite conserve la même largeur pour le groupe, l’équipement et les caractéristiques. Il faut une destination d’inventaire valide pour retirer un objet ; chaque coffre contient au maximum 64 objets. Les échanges sont indisponibles pendant un combat. Les objets déposés conservent leur état et restent disponibles après une déconnexion ou un changement de zone, uniquement pour ce groupe et pendant cette expédition. Récupérez-les avant de terminer ou quitter l’expédition : une nouvelle expédition repart avec les coffres et leur contenu initial.
Objets, équipement et armes
Chaque personnage possède son propre sac et des emplacements d’équipement : mains, tête, corps, pieds, gants ou gantelets, anneau, collier et dos pour le sac. Une arme se tient dans une main ; un bouclier occupe l’autre et contribue à la protection. Deux armes à une main peuvent être équipées si le personnage possède au moins le premier rang de Combat à deux armes ; chaque attaque séparée reçoit les bonus de cette compétence. Une arme à deux mains occupe les deux mains et exclut bouclier ou seconde arme. Les échanges entre membres d’une même expédition restent soumis à la place disponible et aux restrictions du moment.
Les armes de mêlée utilisables permettent de frapper un adversaire accessible. Chaque arme indique ses dégâts et ses bonus ; la Force intervient dans les dégâts de mêlée avec arme. À mains nues, le dégât de base est de 1. Les arcs et arbalètes peuvent tirer sur une créature visible jusqu’à trois cases devant le groupe, si le personnage possède une flèche ou un carreau adapté dans son sac ; chaque tir consomme une munition, même s’il manque. La fronde reste en préparation.
Le catalogue distingue aussi les protections, les consommables comme rations et potions, les gourdes rechargeables, les munitions (flèches, carreaux, galets), les clés et outils, les documents, les objets de quête, les ressources de valeur et la monnaie. Leurs usages et effets dépendent de leur fiche et de leur état de disponibilité ; un objet présent au catalogue n’a pas forcément toutes ses actions jouables. L’inventaire est verrouillé pendant un combat. Un compagnon mort conserve ses objets, récupérables par les autres hors combat.
Explorer les objets et armesCombattre
Les combats se déroulent en temps réel. Chaque personnage et chaque créature dispose de son propre délai de récupération, normalement de deux secondes après une action. Les autres membres peuvent agir pendant ce délai.
Un personnage au premier rang peut attaquer au corps à corps une créature accessible devant le groupe. Les créatures attaquent les membres exposés selon le côté d’où elles arrivent ; les membres vivants cachés derrière un allié ne sont pas les premiers exposés. Certaines créatures peuvent attaquer à distance.
Une attaque physique touche lorsque le résultat du dé à 20 faces augmenté des bonus dépasse la Défense de la cible. Les dégâts sont alors retirés de ses PV. Avec toute arme utilisable, chaque rang de Maniement des armes ajoute +1 au jet d’attaque et +5 % aux dégâts. Armes à distance ajoute les mêmes bonus par rang avec un arc ou une arbalète ; Combat à deux armes les ajoute à chaque attaque séparée si deux armes à une main sont équipées. Ces bonus se cumulent et le supplément de dégâts total est arrondi à l’entier inférieur. Par exemple, avec une Défense de 12, un résultat de dé de 10 et un bonus total de +3 donnent 13 : l’attaque touche ; un total de 12 ne suffit pas. Si l’arme inflige 4 dégâts et que la cible a 9 PV, elle passe à 5 PV. Le journal montre les coups, les ratés et les dégâts.
Un membre à 0 PV ne combat plus. Si tous les membres tombent, l’expédition est vaincue. Des créatures vaincues peuvent rapporter de l’expérience et, lorsque leur profil le prévoit, de l’or à ramasser.
Consulter le bestiaireCompétences et progression
Les compétences dessinent la voie de chaque personnage : combat, exploration et discrétion, ou magies élémentaires. Chacune possède jusqu’à cinq rangs et ses propres prérequis. Les fiches indiquent les effets actifs et ceux qui restent à développer.
Avec la compétence Esquive, la chance est de 5 % + 3 % par rang, soit 8 % au rang 1 et 20 % au rang 5, d’éviter une attaque à distance qui allait toucher ou les dégâts d’un piège de chute. Elle ne s’applique pas à la mêlée ; la chute du groupe reste effective. L’esquive des sorts attend la magie jouable.
Équipement et compétences : Armes à distance est nécessaire pour équiper arc, arbalète ou fronde ; Maniement des armes à deux mains pour les armes de mêlée à deux mains ; Combat à deux armes pour une seconde arme ; Utilisation du bouclier pour un bouclier ; Port des armures lourdes pour une armure lourde. Arc, arbalète et armes de mêlée à deux mains se placent en main gauche et occupent aussi la main droite grisée. Une fronde laisse la seconde main disponible, notamment pour un bouclier. Le tir à l’arc et à l’arbalète est jouable jusqu’à trois cases en ligne de vue, avec une flèche ou un carreau individuel consommé par tir.
Le meilleur rang parmi les membres vivants du groupe donne 10 % de chances par rang de rester inaperçu. De côté ou de dos, un seul jet à chaque nouvelle case dans la portée de perception. De face, le groupe est automatiquement repéré si aucun obstacle ne bloque la vue. Après repérage, cette créature reconnaît le groupe pour cette expédition. Rotations et rafraîchissements ne relancent pas le jet. Sans compétence : aucune chance de discrétion.
Attaque sournoise ajoute 10 % de dégâts par rang sur une attaque de côté ou de dos, soit +50 % au rang 5. Bonus calculé sur les dégâts totaux de l’attaque, bonus existants compris, puis arrondi à l’entier inférieur. Aucun supplément de face ou si l’orientation est inconnue. Le rang du personnage attaquant est utilisé.
Permet de crocheter un coffre ou une serrure de porte ou murale marquée crochetable : 50 % + 10 points par rang du meilleur membre vivant du groupe, moins la difficulté de la serrure (0 à 100), chance bornée de 0 à 100 %. Sélectionnez les outils dans l’inventaire puis cliquez sur la serrure. Chaque tentative consomme une utilisation, succès ou échec. Outils : 5 or en boutique, 5 utilisations, détruits à zéro, ni revente ni réparation. Une clé correspondante ouvre ou ferme les portes et reste dans l’inventaire.
Détection automatique des pièges dissimulés à une case, y compris les trous et trappes : 50 % + 10 points par rang personnel − dissimulation (0 à 100), chance bornée de 0 à 100 %. Chaque membre vivant compétent dispose d’un seul essai par piège et par expédition ; aucun nouveau jet au retour ou au rechargement. Dès qu’un membre réussit, le piège est visible pour le groupe mais reste dangereux. Le piège au sol inflige ses dégâts une seule fois par expédition ; l’esquive peut les éviter.
Les sept clés classiques correspondent aux sept apparences de serrures. Une clé de quête est associée à une seule serrure et à un chapitre ; elle peut être trouvée dans une zone et ouvrir sa serrure dans une autre zone du même chapitre. Les clés des portes servent à ouvrir et fermer sans être consommées ; seule la clé propre à un coffre est détruite lors de son premier déverrouillage. Les objets et clés de quête sont rangés dans l’espace commun Objets de quête, accessible en jeu, sans occuper les sacs et sans dépendre du porteur vivant ou mort. Les clés classiques et outils restent individuels. Les états Jamais utilisé et Déjà utilisé suivent les actions réussies ; une clé de porte ayant servi reste réutilisable. Une clé de coffre consommée apparaît dans l’historique sans pouvoir resservir. L’usage antérieur non enregistré d’un ancien objet est indiqué comme inconnu. Toutes les clés et tous les objets de quête sont retirés des rangements utilisables à la sortie, à la réussite ou à la défaite de l’expédition. Les outils ordinaires conservent leurs utilisations restantes.
Consultez les fiches des compétences pour leurs effets, leurs rangs et leurs prérequis propres.
Découvrir les compétencesSortilèges et sphères
Le grimoire présente les voies du Feu, de l’Air, de l’Eau et de la Terre. Ces sphères proposent des inspirations variées : offensive, protection, soutien et exploration selon les sorts. Chaque fiche présente les informations déjà définies pour ce sort.
Les rangs de la compétence élémentaire de la sphère renforceront l’efficacité de ses sorts. La fiche de chaque sort précise l’aspect concerné, comme les dégâts, les soins, la protection ou la durée. Les valeurs de progression restent à définir avant l’activation de la magie.
La magie utilisable en aventure, l’apprentissage des sorts et leurs coûts et effets détaillés restent en préparation. La présence d’un sort dans le grimoire ne signifie pas qu’il peut déjà être lancé en jeu.
Ouvrir le grimoire