
Embrasement
La flamme ne s’éteint pas toujours après le premier contact. Brûlure infligeant des dégâts sur plusieurs tours.
Lire le sortilègeFeu, Air, Eau et Terre. Quatre sphères élémentaires, chacune avec ses promesses, sa puissance et ses mystères. Ouvrez le grimoire et découvrez les sortilèges de Valdren.
Parcourir les sortilègesGrimoire en préparation · Les sortilèges présentés ne peuvent pas encore être utilisés en jeu.
La chaleur qui éclaire, consume et transforme. Une magie de braises, de lumière et d’éclats.

La flamme ne s’éteint pas toujours après le premier contact. Brûlure infligeant des dégâts sur plusieurs tours.
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Toute fournaise commence par une lueur presque imperceptible. Allume un brasero ou un objet inflammable explicitement prévu pour…
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Une petite clarté suffit parfois à rendre un passage moins hostile. Éclairage magique temporaire pour l’exploration.
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Une braise quitte la paume et trace sa route dans l’obscurité. Dégâts directs sur une cible, coût faible.
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Le tranchant semble retenir une braise que le métal ne peut éteindre. Ajout temporaire de dégâts de feu à une arme.
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Le feu se rassemble en une sphère, suspendu un instant avant l’éclat. Explosion touchant une cible et les ennemis proches.
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La chaleur se fait précise, contenue, loin du tumulte des incendies. Arrête un saignement sans rendre de points de vie ; dépend…
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Entre la peau et la flamme, la volonté dessine une fragile frontière. Réduction temporaire des dégâts de feu reçus.
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Une braise encore vive peut annoncer un second éclat. Consomme la brûlure d’une cible pour produire des dégâts immédiats ; exige…
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L’air tremble, chargé d’une chaleur qui semble ne plus vouloir retomber. Dégâts répétés dans une zone pendant plusieurs tours.
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La lumière se resserre jusqu’à devenir presque insoutenable. Dégâts très élevés sur une cible, coût élevé.
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Un passage se transforme en ligne de feu. Zone temporaire blessant les créatures qui la traversent ou l’occupent, selon une…
Lire le sortilègeLe souffle, le mouvement et la foudre. Une magie qui donne une forme à l’invisible.

Le voile se déchire et les contours reviennent à la lumière. Disperse temporairement une zone de brume ou un nuage gazeux…
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Un mot semble venir d’un endroit où personne ne se tient. Crée une diversion sonore à un endroit visible.
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L’air que l’on ne voyait pas prend soudain une direction. Faibles dégâts à distance contre une cible.
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Un souffle bref donne à l’espace la force d’une poussée. Repousse une créature déplaçable vers une case libre.
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Autour du corps, les courants se croisent comme une garde invisible. Protection temporaire contre les projectiles physiques.
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Le calme se rompt en un mouvement large et brutal. Repousse plusieurs créatures devant le personnage si les destinations sont…
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Une ligne blanche relie un instant la main et sa cible. Dégâts de foudre importants contre une cible.
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Le sol paraît perdre, pour un instant, une part de son emprise. Permet de traverser temporairement certains dangers au sol…
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Les vents tournent autour d’un point qu’ils refusent de quitter. Empêche temporairement le déplacement d’une cible sensible…
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La première lueur n’est que le début du chemin de la foudre. Frappe une cible puis rebondit sur d’autres ennemis proches…
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Une impulsion légère promet de rejoindre l’autre bord. Franchit une fosse courte ou un obstacle bas entre deux cases valides…
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Le ciel semble se rapprocher, chargé de grondements et de lumière. Zone de dégâts de foudre pendant plusieurs tours.
Lire le sortilègeLes brumes, le froid et les eaux apaisantes. Une magie qui protège, trouble et restaure.

La fraîcheur répond à la morsure d’une chaleur persistante. Supprime une brûlure en cours.
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L’eau recueillie dans la main devient une promesse d’apaisement. Restaure une petite quantité de points de vie.
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Le froid se rassemble en une pointe nette et translucide. Dégâts de froid contre une cible.
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Les contours se brouillent derrière une présence d’eau suspendue. Réduit temporairement la précision des attaques à distance…
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La glace épouse les contours du corps comme une seconde écorce. Absorbe une quantité limitée de dégâts puis se brise ; n’occupe…
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Une fine blancheur annonce le froid avant même de le sentir. Ralentit une créature sensible au froid.
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Une eau claire évoque ce qui se dissipe et ce qui retrouve sa place. Dissipe un poison ordinaire.
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Le soulagement prend le temps de revenir, comme une source qui reprend son cours. Rend des points de vie progressivement pendant…
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Le monde se resserre derrière un rideau blanc. Blesse et ralentit les ennemis dans une zone.
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Des lignes de givre esquissent une frontière autour de la cible. Immobilise temporairement une cible ; les dégâts peuvent rompre…
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Après le trouble, l’eau évoque le retour d’un équilibre. Retire plusieurs états négatifs admissibles au personnage, sans…
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La fraîcheur se fait plus profonde, portée par un élan de vie. Rend immédiatement une grande quantité de points de vie, sans…
Lire le sortilègeLe roc, les remparts et l’équilibre du sol. Une magie de matière et de résistance.

La terre devient un point d’appui que l’on ne cède pas facilement. Protège temporairement contre les déplacements forcés, sans…
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La pierre s’arrache à son immobilité pour devenir trajectoire. Projectile infligeant des dégâts à une cible.
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La surface de la peau rappelle un instant la patience du roc. Augmente temporairement la protection physique.
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Les murs semblent porter des nuances que le regard seul ne savait pas lire. Signale des anomalies dans les murs proches sans…
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Le poids du roc accompagne désormais le geste de l’arme. Augmente temporairement les dégâts physiques d’une arme.
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Le sol paraît se refermer autour de ce qui voulait le quitter. Immobilise temporairement une créature au sol.
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La pierre prend la forme simple et rassurante d’un obstacle. Crée une barrière temporaire sur une case libre autorisée.
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Sous les pas, le sol révèle une âpreté nouvelle. Crée une zone de pointes blessant les créatures qui s’y déplacent ; ne modifie…
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La protection du roc devient une enveloppe dense et massive. Absorbe une quantité importante de dégâts avant de se briser.
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Même la matière la plus solide connaît ses lignes de faiblesse. Réduit temporairement la protection physique d’une cible, sans…
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Le mouvement semble hésiter au bord de l’immobilité. Tente de pétrifier temporairement une créature ; immunités et résistances…
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Ce que l’on croyait immobile répond par un grondement. Blesse et déséquilibre plusieurs ennemis au sol.
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